Sign In To Proceed i2v15

Don't have an ? 1a2w41

osu! to create your own !
wiki
This page contains an outdated translation of the original content. Please check the English version for the most accurate information (and consider updating the translation if you are able to help out)!

Akurasi 1zm3c

Akurasi adalah suatu pengukur konsistensi pemain untuk menekan hit object. Terdapat tiga jenis akurasi yang dimiliki pemain: akurasi keseluruhan pada beatmap, yang bergantung pada hit skor dari keseluruhan hit object yang diperoleh; akurasi keseluruhan pemain, yang ditimbang untuk memungkinkan skor yang lebih baik dan menonjol; dan akurasi Performance Point (pp) pada pemain, yang bergantung pada akurasi skor yang terkirim. 234n5w

Mode permainan 3x6m16

osu! 3y3w6j

Akurasi = (50 * jumlah 50 + 100 * jumlah 100 + 300 * jumlah 300) / 300(jumlah 0 + jumlah 50 + jumlah 100 + jumlah 300)Formula akurasi untuk osu!

Di osu!, akurasi dikalkulasi dengan menimbang judgement yang diperoleh dari setiap hit objek berdasarkan nilainya dan dibagi dengan jumlah maksimum yang mungkin.

Referensi untuk satu hit lingkaran:

300 -> 300 / 300 = 1   = 100.00%
100 -> 100 / 300 = 1/3 =  33.33%
50  ->  50 / 300 = 1/6 =  16.67%
0   ->   0 / 300 = 0   =   0.00%

osu!taiko 51322n

Akurasi = 0.5(jumlah GOOD + jumlah GREAT) / (jumlah BAD + jumlah GOOD + jumlah GREAT)Formula akurasi untuk osu!taiko

Di osu!taiko, akurasi dikalkulasikan dengan mengambil jumlah akurasi not dibagi dengan jumlah not. Akurasi not adalah sebagai berikut: sebuah GREAT (良) dihitung sebagai 100%, GOOD (可) sebagai 50% (sebagian), dan MISS/BAD (不可) sebagai 0% (yang juga memutus combo). Drum roll dan spinner tidak mempengaruhi akurasi.

osu!catch 2o5lj

Akurasi = (jumlah tetesan kecil + jumlah tetesan + jumlah buah) / (jumlah tetesan kecil terlewat + jumlah tetesan terlewat + jumlah buah terlewat + jumlah tetesan kecil + jumlah tetesan + jumlah buah)Formula akurasi untuk osu!catch

Di osu!catch, akurasi dikalkulasi dengan mengambil jumlah hit objek tanpa spinner terambil dibagi dengan jumlah hit objek tanpa spinner. Semua hit objek mempunyai nilai sama, kecuali pisang, karena mereka merupakan bagian dari spinner.

Catatan untuk pengguna API: Untuk menghitung akurasi di osu!catch, Jumlah tetesan kecil terdapat dalam count50 dan jumlah tetesan kecil terlewat terdapat dalam countkatu.

osu!mania 1y5x6k

Akurasi = (50 * jumlah 50 + 100 * jumlah 100 + 200 * jumlah 200 + 300 * jumlah 300 + 300 * jumlah MAX) / 300(jumlah 0 + jumlah 50 + jumlah 100 + jumlah 200 + jumlah 300 + jumlah MAX)Formula akurasi untuk osu!mania

Di osu!mania, akurasi dikalkulasi mirip dengan osu!.

Grafik performa 4l5g4z

Grafik performaGrafik performa

Grafik performa adalah sebuah grafik yang menampilkan performa pemain (berdasarkan bar nyawa) selama bermain (waktu). Informasi tambahan dapat ditampilkan dengan menunjuk kursor dalam-game di atasnya.

Catatan: Informasi tambahan hanya dapat dilihat setelah bermain sebuah beatmap atau menonton sebuah putaran ulang terekspor. Setelah keluar dari layar hasil, informasi ini tidak akan tersimpan.

Akurasi 1zm3c

Saat menggerakkan kursor ke grafik performa, sebuah tooltip akan ditampilkan dengan informasi tentang Error dan Unstable Rate.

Sebab saat mod DT (Double Time) dan HT (Half Time) diimplementasikan, nilai kesalahan dan laju tidak stabil akan dikalikan dengan faktor yang sama dengan lagu. Untuk mendapat nilai asli saat bermain DT, bagi hasil dengan 1.5. Sama halnya, kalikan hasil dengan 1.33 saat bermain HT.

Error 2j4l5s

Error akan selalu menampilkan dua nilai yang mewakili seberapa jauh hit yang lebih dahulu dari rata-rata dan seberapa jauh hit yang lebih lambat dari rata-rata. Semakin besar nilai Overall Difficulty dari suatu beatmap, semakin kecil nilai kesalahan yang harus dilakukan saat bermain beatmap.

Unstable Rate 416o5m

Unstable Rate mewakili konsistensi penepatan dalam hit, dimana semakin kecil semakin baik (pemain atas sering mendapat skor dibawah 100). Perhatikan bahwa nilai ini mengukur konsistensi, bukan akurasi, jadi konsisten dalam mengenai 15ms lebih dahulu itu sama dengan konsisten mengenai "tepat waktu." Formula dasarnya adalah standar penyimpangan dari kesalahan hit (dalam milisekon) dikalikan dengan 10. Kode Sampel tersedia sebagai referensi, memperlihatkan bagaimana nilai unstable rate dihitung pada osu-stable.

Spin 3y4n58

Catatan: Spin hanya berlaku untuk mode permainan osu!.

Sebagai tambahan untuk akurasi, beberapa informasi mengenai spinner juga terdapat di tooltip yang sama.

Kecepatan 5e3l4t

Kecepatan mewakili rata-rata RPM (revolutions per minute) di semua spinner dalam beatmap. Max adalah RPM tertinggi yang dapat dicapai oleh pemain pada spinner beatmap apa pun.